故事设定很简单:世界被一颗小行星摧毁殆尽,你从一个地下舱室里出来。强烈的太阳光刺得你睁不开眼,你用了一小会儿来感叹眼前的景象,接着遭受到突如其来的袭击。Id的废土世界是个险恶之地。你遇到的大多数人都迫不及待地想杀死或俘虏你,渐渐地你开始弄明白其中原因。尽管登场的有升级系统、机关炮、支线任务和赛车挑战,《狂怒》根本上还是个射击游戏。
它还是一个相当传统的射击游戏,主要表现较小区域的战斗而不是像《孤岛惊魂2》和《潜行者》那样的开阔地带。在id Software的废土世界有比它们大得多的可探索区域,但那里只过是载具的游乐场。你可以开着四驱车或全副武装的汽车到处跑,朝土匪的车辆发射火箭,快速驶向跳台撞毁悬空信号灯从而获取额外奖励。刚开始玩着挺有趣的,可当你进行到《狂怒》的后半段,它就开始让人感觉它更像是用来凑数的。射击总是那样有娱乐性,当你穿梭于走廊间和树立着藏匿点的室内时,变异人从看不见的地方一涌而出,土匪用手枪及霰弹枪射击。《狂怒》不具有革命性,但制作极其精良。
《狂怒》的武器感觉很有威力,不仅仅是因为它们的声音大。变异人腿部中弹,你会看到他的腿迅速折返。遭到猛烈炮火的土匪会在掩体后双手抱头慌乱成一团。冲锋的变异人被霰弹枪子弹打中会猛然停顿下来。用步枪向身披护甲的敌人的胸膛扫射,他会对每一次子弹的撞击做出反应。听着或许像是无关紧要的细节,但是,射击与效果的高度联系使每件武器被用起来都让人兴奋。用霰弹枪一枪击毙一个变异人、一枪将它们打成后空翻和打爆它们脑袋之间区别很大。
《狂怒》遗弃了《毁灭战士》和《雷神之锤》的恐怖元素,转向一种怪诞可笑的风格基调。有几个角色真是奇怪的很,比如那个运营着一档叫做“变异人大激斗”的杀人娱乐电视节目的肥得跟猪一样的主要人物,还有那个把自己装在能滑动的金属坐椅上的科学家隐士。对于其他平淡无味的云云众生来说,这两个人算是例外。大多数人物能被记住的是他们的附属品——地铁城领袖头上的刺青、你遇到的第一个NPC带的发光的眼镜、教你使用回旋镖的女孩穿的露脐装,而不是他们说的或做的什么。那帮后来被证明是剧情需要成为你的盟友的NPC们最终以呆板、可被预见的性格而告终,而且从未真正出现过引人注目的反面角色。
取而代之的是与土匪、发了疯的变异人和相对没个性的管理者士兵的战斗。向他们射击很有趣,但是在《狂怒》大约10到12个小时的游戏过程中,没有承前启后的重要剧情建立。剧情由一系列每次只揭开整个故事的一小段的短期目标推动,居住于这个世界中所有栩栩如生的角色更像是小丑而不是讨人喜爱的人物角色。在最后时刻,《狂怒》语重心长地不知所云,未能令人满意地解释其结局或遭遇。你在《狂怒》中杀敌无数,却从未知道为何而战,除了为了个人娱乐。
《狂怒》证明了我们对id Software的许多认知。这间工作室懂得如何制作优秀的射击游戏,懂得如何实现惊人的画面与动画。有些我们在id的游戏中不大常见的元素——比如对故事的强调,《狂怒》并没有所改善。良好的操作手感和有实效的武器升级对《狂怒》的射击部分的娱乐性有所促进,但故事并没有做到对气氛的营造和对游戏角色的塑造,不管是友善的还是敌对的角色,没做过或说过任何令人难忘的事情。最终导致《狂怒》在进入游戏后半段之后,见识过了大部分的模式及升级,开始变得让人厌烦,因为虚构的世界不是很有意思。尽管缺乏真正能让人兴奋的场景,所有包含于《狂怒》中的内容仍能让人从游戏过程中得到娱乐,包括极具娱乐性的车类战斗模式和合作挑战。《狂怒》不是一款具有革命意义的游戏,但它是一款制作手法纯熟的、漂亮的射击游戏。
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