前言:
1305年8月23日,苏格兰爱国者爱国威廉·华莱士在牺牲之前撕心裂肺地高喊:“自由——!”他用自己的生命鼓励苏格兰人民赢得了自由(好吧,只是在电影里)。
自从视频游戏诞生以来,不论是在《太空侵略者》(Space Invaders)中阻击外星人侵略,还是在《吃豆人》(PacMan)中边吃豆子边躲避Blinky、Pinky、Inky和Clyde的穷追猛打,抑或是在《魂斗罗》(Contra)中反复挑战通关时间的极限,游戏玩家都在按照自己的意愿和方式在进行这那些早已烂熟于心的操作。注意,关键就在这里:不论是技术障碍还是开发商有意为之,游戏都是有着各种限制的程序,可是最终的操作权、游戏中人物的命运,全部掌握在玩家的手柄与键鼠之中。许多游戏玩家为这个人类历史上最稀奇的权力创作出了一个模糊的衡量概念——自由度。
事实上,游戏“自由度”并不是一个科学的,或者说正式的概念。直接影响着所谓自由度高低的,是一个被称为“非线性游戏”(Nonlinear gameplay)的概念。众所周知,普通的线性游戏没有自由度可言,而有自由度的游戏不可能是线性的,一般来说,游戏的情节与过程越是复杂,自由度越是难以提高,甚至只能退步。没有人会抱怨《太空侵略者》的自由度太低,那是因为整个游戏世界只有那一块屏幕大小,所有的敌人都在你的头顶上,而你所扮演的主角的活动范围,就是屏幕底下的那条一维轨迹。此时的你并不是井底之蛙,而是上帝,你能看到的就是整个世界,那条一维轨迹上充满着无穷的可能性,你不会渴望更多。但《使命召唤》不同,它有着扣人心弦的优秀剧本,无与伦比的宏大场面,以及触目惊心的战争环境,可你对游戏里的这个世界感到无奈,因为你总是无法打开那些看似一脚就能踢开的一扇扇门,也无法跳过那条在现实种随意一跃就能翻过的铁丝网,你总感觉到缺了点什么,你总感觉那扇门背后也该有个房间,你总觉得铁丝网后面明明还有路。可事实上,门背后的,只是虚无,铁丝网后面的景物也只是摆设。这可能就是游戏的宿命,至少绝大多数如此。
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