幸亏像《魔兽世界》一般拥有绝对内容优势的网游并不多见,我们才得以见识国内网络游戏运营商的众多营销技巧。网络游戏营销其实是网游产业生物链中非常重要的一环。这不仅因为国产网游同质化现象日益严重,还因为如果没有营销技巧,就无法在玩家中进行深度传播,厂商所追求的高额利润也会大打折扣。
2009年包括之前,静像电影、XX门、“沟沟”勾人、明星代言等手法已被厂商们运用得炉火纯青,但是,玩家对这一套也已谙熟于心,何况山珍海味吃多了也容易腻,他们不再轻易为此类新闻事件而深入游戏体验。
那么在2010年,他们的营销手法将会呈现什么变化?首先来看年初比较典型的几个网络游戏营销案例。
2009网游营销第一战——Q币战
绿茵场上归来的朱骏一如既往的不改他的豪爽作风,正如他当初进入足球圈玩之时,“一千万美金够不够?我就拿一亿出来玩吧!”。如今九城失去魔兽,市值缩水三分之一,朱骏的出手仍然大方,“2亿Q币招募DNF玩家”。大气、精准、阴狠、无耻——用腾讯唯一的网络流通货币去挖腾讯旗下最火的游戏DNF的用户。还相当的成功!
不是没有人做过Q币营销,只是没有人做的像九城如此成功。当然,成功的得来并不偶然。WOF与DNF在实质上根本是“同宗同源”,而相比DNF是出了名的“掉线城与虚弱勇士”,因此WOF在一开始就强调稳定、定期更新。由朱骏亲自出马代言,外加20Q币带来的诱惑,不怕没有DNF会移情别恋,转投WOF的怀抱。
此外,蓝港也一反往常低调的形象,随着蓝港的创始人,原金山副总裁的王峰在产业年会上高调亮相之后,带给玩家的同样是一次大手笔的Q币营销。“一亿Q币,千万现金,冲刺21万在线”。区别于九城需要删号才能获得20Q币的奖励,而蓝港不用,这细微的差别无疑又将准入的门槛给降低了不少。相对于九城明确针对竞品DNF的做派,西游记此次的营销更像是在像全国网友表明对自家产品的一百个放心。
蓝港COO廖明香“解放思想、娱乐营销”的口号似乎也预示着蓝港今年将要放手一搏。归根结底,所谓解放思想解放的其实是RMB,也就是市场预算。而娱乐营销娱乐的不是媒体而是作为衣食父母的玩家。从蓝港新闻稿中150W的参与玩家就可以看出,解放区的天确实蓝了不少。
结论:Q币到底灵不灵?
其一,从社会效益来说。网游Q币宣传的新方式也是净化了一下互联网的文化氛围。首先,这可以否定厂商们认为只有露臀露胸的美女才能将游戏捧红,也可以让叫兽们对网游的色情少一点说辞,其次,网游妈妈们也可以少点担心自己的孩子一打开电脑就看到那些不宜未成年人看到得推销广告。网游世界似乎可以摆脱那种黄色宣传的臭名了。其二,从经济效益来说。Q币作为虚拟物品奖励,起点低,比实物更加的容易获得,物流渠道扁平,这对网游玩家来说,便利性是极佳。你要想20块人民币能买什么?几乎就是吃顿饭、打个车的价值。但是20Q币能做的事情可就多多了。Q币作为奖励,首先,说明了现金奖励、实物奖励对大部分用户而言吸引力在下降,平民化才有最高的人气,与其1万用户中中一个奖,9999玩家当陪练,不如人人得奖来的痛快,用户对抽奖已经不感冒。也受不了瞎忽悠。
但是这却并不是一个十分有效的、放之四海而皆准的推广策略。打一个简单的比方,一款2D回合的网游,如果它同样以上亿的Q币策略来拉拢《魔兽世界》的玩家,那显然是不可能的,即使不是《魔兽世界》,即使是同类的2D网游,Q币策略的效果也不会很明显。一方面,是两款游戏没有相同的玩家基础;二来,用户流失率会很大——玩家在体验游戏后,必然会有很多的比较,而对于任何一款成功的百万人数在线的游戏来说,玩家都是十分稳定的。
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