巨人月底将推的第三代商业模式“公平模式”近日引起行业关注,尤其是新商业模式采取了收取5%交易手续费的做法,随后有观点认为这意味着放弃了95%的高额利润,不少人士在探讨这种“舍利取义”的做法,有言论认为这是对道具收费模式所发起的冲击。那么笔者试图想探寻一个问题,那就是这次模式创新的初衷究竟是为何呢?
首先分析下“公平模式”,这种商业模式取消了商城,不再出售虚拟道具,而采取收取交易手续费的做法,目前手续费定为5%。新商业模式的主要特点是去掉了时间收费模式的门槛,又规避了道具收费模式的不公平问题。可以了解到,尽管商业模式的创新大部分都是为提高收益,不过对于公平模式来讲,盈利能力并无优势,因此变革的驱动力不是利益因素。
相对于放弃95%的高额利润,笔者更关心这种新商业模式的特点,根据资料可以查到,“在第三代商业模式下,玩家不需要直接向运营商购买游戏时间或游戏道具,游戏币和道具在玩家中可以自由流通。”这种自由流通的概念,改变了以往在免费网游中商城消费的格局,玩家可以作为购买者,也可以作为生产者,这对于玩家更有吸引力,而且也是能激活玩家在游戏中不断产生互动行为的一个方式。
延伸下去说,有句名言叫做“想要改变一个人,必先改变他的环境”,实际上,这种新商业模式有可能潜移默化网游玩家的行为,使玩家群体适应这种交易行为的方式,从而使玩家对采用这种商业模式的网游产生依赖。
另一方面来说,目前的网游玩家,已经对道具收费产生厌倦、和抵触情绪,尤其是游戏性不够公平的问题日渐突出,因此针对于道具收费的变革恰逢病痛之时给予一剂良药。而对于道具收费模式所作出的调整、改进、甚至革新,都可以得到玩家的快速反应和支持。
尽管新商业模式属于应运而生,不过对于经济系统的任何冒进,都可以说“十分大胆”,因为任何没有被验证的商业模式总是充满风险。而据了解,巨人从2007年起开始着手思考如何突破道具收费模式的瓶颈问题,这并不是一个突然的决定,包括《征途2》的经济系统实际上也经过了技术测试阶段为期近半年的考验。
最后,笔者想表达的是,网游业发展放缓,免费模式面临瓶颈是一个网游行业的现状,但绝不是新商业模式推出的唯一理由。实际上,巨人已经运筹帷幄多时,而新商业模式的推出,可以说恰逢其时,但这并不是一次冲动的“舍利取义”,或者仅仅理解一次向道具开炮的做法。
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